VFX реклама бара

Поступила задача сделать анимацию с разворотом ковра прикрепленного на одном из зданий.

Заказчик прислал набор футажей, из которых я выбрал самый удачный — там где были видны люди. Это придавало футажу больше реалистичности.

Первым делом я сделал заготовку под симуляцию — это обычная плоскость, свернутая с помощью деформера bend. И начал тестировать симуляции. Использовал для этого симуляцию ткани. Для того, чтобы ковер был жестче чем обычная ткань, я постарался сделать крупные полигоны, они меньше деформировались. Так же крупные полигоны меньше растягивались. Ещё одним плюсом такой сетки было то, что симуляция просчитывалась быстрее. А чтобы ковёр не был квадратным, я сделал уже subdivision и придал толщину с помощью генераторов.

Когда подготовил симуляцию, которая бы меня устраивала, оставалось сделать 3д трекинг сцены. Для трекинга я использовал софт PFTrack.

Автоматический трекинг прошёл успешно за исключением не правильного определения расстояния. Соседние точки располагались на разном удалении от камеры. Поэтому пришлось править значения руками примерно представляя расстояние до точки. А так же добавил несколько точек вручную, чтобы улучшить процесс.

А затем расположил уже нужные поверхности в 3д пространстве трекера, чтобы использовать их для правильного расположения ковра.

После экспорта трекинга, мне осталось настроить сцену и перенести мою симуляцию в этот проект.

Но была одна большая проблема. При симуляции ткань растягивалась какие бы я ни выбирал параметры. Тогда я узнал что это особенность симуляции в Cinema4d и даже задумывался о том, чтобы сделать симуляцию в Houdini. Я нашел возможность уменьшить растягивание ткани, но всё равно искажения оставались. До этого я работал с однородной тканью без надписей и особо не замечал такого эффекта.

Поэтому я пошёл по другому пути и просто сделать искажения в самой текстуре так чтобы она компенсировала растягивание ткани. Т.е. я сжал верх где было самое большое растягивание, и растянул внизу, где растягивания почти не было видно.

Последним этапом осталось отрендерить проект и сделать пост обработку. Заметил на обработке, что перспектива немного исказилась и поправил с помощью постобработки в After Effects. Так же добавил звуки ткани и зум, который бы отдалялся от ковра, чтобы показать людей и всю сцену в целом:

А так же сделал цветокоррекцию чтобы вписать ковер в окружение.

Финальный результат:


Метки:

Опубликовано

в